- Pendahuluan
Geometri merupakan salah satu pokok bahasan
matematika di sekolah maupun di perguruan tinggi. Dalam geometri dibahas
objek-objek yang berhubungan dengan bidang dan ruang. Salah satu software matematika yang siap
dimanfaatkan untuk membantu pemahaman siswa pada pembelajaran matematika
khususnya geometri adalah Dynamic Geometry Software (DGS) Cabri 3D
yang selanjutnya disebut Cabri 3D. Cabri 3D merupakan software geometri interaktif. Software ini merupakan pengembangan dari software geometri Cabri II. Software
ini di produksi di Perancis oleh Jean Marie Laborde dan Max Marcadet pada tahun
2004.
Cabri
3D
mampu menyajikan objek geometri yang sangat baik dan dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang serta mampu menentukan hubungan antara objek-objek tersebut.
Cabri 3D dapat di unduh secara gratis
di website http://www.cabri.com/download-cabri-3d.html
Menurut Accascina dan Rogora (2006), Cabri 3D
adalah perangkat lunak dinamis geometri yang dapat digunakan untuk membantu
siswa dan guru dalam mengatasi beberapa kesulitan-kesulitan yang dialami dan
membuat belajar geometri dimensi tiga (geometri ruang) menjadi lebih mudah dan
lebih menarik.
Menurut
Anthony (2006) hasil penelitian menunjukan bahwa Cabri 3D memiliki dasar yang sangat kuat dalam membantu proses
pembelajaran matematika khususnya geometri, karena mampu membantu
memvisualisasikan konsep geometri.
Dari
beberapa penelitian seperti yang telah dilakukan oleh Irsadi (2012), Guven
(2008), dan Rogora (2005) menyebutkan bahwa Cabri
3D mampu meningkatkan kemampuan spasial siswa.
Cabri 3D dengan versi terbarunya Cabri 3D V2
tersebut diharapkan siswa-siswi dapat menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Pemahaman secara mendalam tentang geometri berguna dalam berbagai situasi dan
berkaitan dengan topik-topik matematika dan pelajaran lainnya di sekolah.
Siswa-siswi lebih tertarik pada objek-objek pemodelan atau contoh-contoh
konkrit. Oleh karena itu diharapkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran
yang mendukung salah satunya dengan menggunakan software Cabri 3D.
Cabri
3D tidak hanya digunakan sebagai software yang
mempresentasikan matematika secara geometri tetapi juga dapat digunakan secara
umum untuk membangun kemudahan bermatematika dengan memunculkan bentuk-bentuk
yang menyerupai keaslian dari berbagai model. Software ini memberikan
kemudahan bagi siswa dan guru untuk mengeksplorasi berbagai bentuk dan model
geometri. Siswa bisa lebih aktif dalam pembelajaran dengan melakukan eksplorasi
di bawah bimbingan guru. Software ini
juga memberikan kemudahan kepada siswa untuk lebih mampu membuktikan teori dan
konsep secara mandiri dengan menggunakan sedikit perhitungan dan manipulasi
sederhana.
Program cabri 3D dapat dijalankan minimum pada windows
98 dan MacOS X vesri 10,3 atau di atasnya dengan konfigurasi minimal
untuk PC 800 MHz atau lebih tinggi CPU, RAM 256 MB atau lebih, OpenGL
kompatibel kartu grafis dengan RAM 64 MB atau lebih.
B.
Perkembangan
Cabri
Tahun
1985, Jean-Marie Laborde seorang saintis computer matematikawan, dan peneliti
pada matematika diskrit, mengemukakan sebuah penemuan berupa buku tentang
garis–garis besar dari geometri. “Cabri-geometre”
menjabarkan sebuah eksplorasi dari sifat–sifat objek-objek matematika dan
hubungan antara setiap sifat dan objek tersebut.
Dimulai
dari tahun 1990 sebuah proyek besar di Computer
Science and Applied Mathematics
Institute in Grenoble (IMAG) dimulai dengan mengumpulkan para peneliti
komputer sains, ahli matematika, ahli-ahli kecerdasan buatan dan psikologi dan
juga guru-guru. Proyek ini bertempat di laboratorium LSD2, dan juga
sekolah-sekolah di Grenoble. Selama tahun 90-an generasi pertama dari
Cabri-geometre telah dihasilkan yang merupakan generasi baru cikal bakal “Cabri II” yang dikembangkan oleh
Jean-Marie Laborde, Franck Bellemain dan Sylvie Tessier sebagai pendukung
peralatan industri di Texas. Kerja sama antara Cabri-geometre dan Texas Instruments mempercepat pengkondisian
pembelajaran matematika dengan adanya kalkulator yang mempunyai vasilitas
perhitungan dan dinamik geometri dengan nama TI-92.
Awal
tahun 2000 Jean-Marie Laborde mendirikan The
Company Cabrilog untuk mengembangkan software
Cabri dan memproduksi versi barunya
untuk komputer dan kalkulator. Di awal 2003 versi baru dihasilkan, Cabri Geometry II Plus, diikuti software geometri baru : Cabri Junior untuk kalkulator TI83 dan
TI84. September 2007 dikembangkan Cabri
Geometry II Plus dilanjutkan dengan versi 1.4. Pada Sepember 2004 di
Cabriworld di Roma, Jean-Marie Laborde menembangkan Cabri Geometry II plus for MacOS
X. Pada saat yang sama muncul pula produk baru Cabri 3D, sebuah software
geometri interaktif. Sekarang versi terbarunya Cabri 3D dilengkapi peralatan numeric dan geometri dan peralatan
visualisasi 3D yang unik. Cabri 3D
memenangkan BETT awards 2007 diperlombaan digital yang bergengsi.
Program
Cabri 3D V2 berguna untuk memfasilitasi siswa dalam mengkonstruksi obyek-obyek
geometri, akan tetapi kurang efektif apabila guru tidak mengontrol kegiatan
belajar, namun hal ini dapat diatasi dengan meminta siswa mengkonstruksi
obyek-obyek geometri sesuai dengan langkah-langkah konstruksi yang telah
disiapkan. Secara umum program Cabri 3D V2 terdiri dari Menu, Toolbar, dan Drawing
Area. Pada bagian menu ditampilkan File,
Edit, Display, Document, Window,dan
Help. Pada bagian Toolbar
ditampilkan toolbox yang daat
digunakan untuk menciptakan dan memodifikas satu figur. Toolbox terdiri dari Manipulation, Points, Curves, Relative
Construction, Regular Polygons, Polyhedra, Regular Polyhedra (Platonic Solids),
Measurement and, Calculation Tools dan transformations.
C.
Kelebihan dan Kekurangan Cabri 3D
Ø Kelebihan
·
Gambar-gambar bangun geometri yang biasanya
dilakukan menggunakan bangun baik berupa kerangka bangun maupun ruang dari
jaring-jaring dapat dibuat dengan mudah yang lebih cepat dan teliti.
·
Adanya animasi gerakan (dragging) dapat memberikan visualisasi dengan jelas.
·
Dapat digunakan sebagai alat evaluasi apakah
pekerjaan yang dilakukan adalah benar atau salah.
·
Memudahkan guru dan siswa untuk menyelidiki
sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek.
·
Mempunyai perintah pengerjaan matematika yang luas.
·
Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet.
·
Mempunyai fasiitas pengerjaan yang baik dalam
dimensi dua dan dimensi tiga.
·
Bahasa pemogramannya memudahkan pemahaman konsep
peserta didik.
·
Hasil pengerjaannya lebih baik dibandingkan
software Autograph dan Maple.
·
Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam
beberapa format
Ø Kekurangan
·
Hasil pengukurannya kurang akurat karena
menggunakan angka decimal.
·
Kurang baik dalam
kemampuan Originality (keaslian) dan Sensitivity (kepekaan)
D.
Peralatan
Cabri 3D Dan Penggunaannya
1.
Manipulasi
|
|
|
Manipulasi
•
Menunjukkan koordinat titik yang dipilih atau komponen yang dipilih
•
Memungkinkan Anda untuk memindahkan poin atau titik dan benda-benda,
dan sebagai konsekuensinya, semua objek yang bergantung pada mereka.
|
|
Pendefinisian
ulang
|
•
Alat ini memungkinkan Anda untuk dapat mendefinisikan kembali definisi
untuk mengubah cara poin dapat dipindahkan.
|
|
|
|
2. Titik
|
|
|
Titik pada
bidang di ruang atau pada suatu objek
|
•
Memungkinkan Anda untuk membangun poin dengan cara yang berbeda. Poin ini
kemudian dapat digunakan untuk jangkar pembangunan berbagai objek
(segmen, polyhedra, dll)
•
Memungkinkan Anda untuk membangun poin dalam ruang di atas atau di bawah
bidang dasar
|
|
|
Titik
potong
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah titik potong
|
|
|
3. Kurva
|
|
|
Garis
•
Memungkinkan Anda untuk membangun garis melalui dua titik.
•
Memungkinkan Anda untuk membangun garis perpotongan dari dua bidang
|
|
Sinar
Garis
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah sinar melewati dua titik. Gambar terlebih dulu
titik asal sinar.
|
|
Ruas garis
Memungkinkan
Anda membangun segmen melalui dua titik
|
|
Vector
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah vektor melalui dua titik
|
|
Lingkaran
Memungkinkan
Anda untuk membangun lingkaran dalam berbagai cara misalnya sebuah loop
melalui dua titik (pusat dan jari-jari) pada bidang
|
|
Busur
ligkaran
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah busur lingkaran melalui tiga titik.
|
|
Conic
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah conic melewati lima titik coplanar (sebidang)
|
|
Perpotongan
kurva
Memungkinkan
Anda untuk membangun garis perpotongan dari dua bangunan
|
|
|
4. Bidang Datar dan
Bidang Lengkung
|
|
|
Plane
(Bidang Datar)
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah bangunan baru dalam berbagai
|
|
Half Plane
(tengan bidang)
Memungkinkan
Anda untuk membangun setengah-bangunan
|
|
Sector
Memungkinkan
Anda untuk membangun sektor melalui titik asal dan dua titik lainnya.
|
|
Segitiga
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah segitiga melalui tiga poin
|
|
Poligon
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah poligon melalui tiga atau lebih poin.
|
|
Silinder
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah silinder melalui garis atau objek linier (sumbu
dari silinder) dan melalui sebuah titik.
|
|
Kerucut
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah kerucut melalui titik-titik (vertex) dan lingkaran
lingkaran
|
|
Bola
Memungkinkan
Anda untuk membangun bola dari titik pusat dan titik lain
|
|
|
5. Konstruksi yang
berhubungan
|
|
|
Perpendicular
(perpendicular line or plane)
Memungkinkan
Anda untuk membangun sebuah garis tegak lurus terhadap permukaan bidang
|
|
Garis atau
Bidang Paralel
•
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah garis sejajar dengan garis (atau
bagian dari garis )
•
Memungkinkan Anda untuk membangun bangunan sejajar dengan permukaan bidang
sebelumnya
|
|
Garis bagi
tegak lurus
Memungkinkan
Anda untuk membangun bangunan tepat ditengah antara dua titik dan tegak lurus
terhadap garis yang melalui dua titik tersebut
|
|
Bidang
tegak lurus (Bisector plane)
Memungkinkan
Anda untuk membangun bidang tegak lurus ke sudut yang melalui tiga poin.
|
|
Titik
Tengah
•
Memungkinkan Anda untuk membangun titik tengah antara dua titik.
•
Memungkinkan Anda untuk membangun bagian tengah garis (segmen, vektor,
poligon sisi, tepi polyhedron).
|
|
Vector sum
Dari titik
yang dipilih asal, memungkinkan Anda untuk membangun vektor yang dihasilkan
dari penambahan dua vektor lainnya.
|
|
Cross
product
Dari titik
asal memungkinkan Anda untuk membangun vektor yang dihasilkan dari produk
silang dari dua vektor.
|
|
Measurement
transfer (ukuran pemindahan)
Anda dapat
memindah pengukuran dibuat dengan menggunakan alat pengukuran untuk beberapa
objek.
|
|
Lintasan
Anda dapat
menampilkan jejak jalan yang diciptakan oleh gerakan objek.
|
|
|
6. Regular Polygons
(segi banyak beraturan)
|
|
|
Segitiga
dst…
Memungkinkan
Anda untuk membangun poligon beraturan di pada bidang yang diberikan
diberikan misalnya segitiga beraturan, segi empat beraturan dan seterusnya
|
7. Polyhedra
|
|
|
Tetrahedron melalui 4 poin
Buat
gambar melalui tiga poin untuk membangun tiga-dimensi tetrahedron, membangun
(atau pilih) titik keempat pada bidang lain, dengan menahan tombol
shift.
|
|
Polihidra
Buatlah
titik pertama. Kemudian buatlah titik kedua (yang akan melalui titik diagonal
berlawanan verteks pertama), untuk membangun tiga-dimensi klik tahan tombol
shift, arahkan titik ketiga pada bidang yang diinginkan.
|
|
Prism
(defined by a polygon and a vector)
Prisma
melalui poligon dan vektor. Pertama membangun poligon menggunakan alat-alat lain
(Polygon, Segitiga, dll), bangun vektor pada bidang poligon. Klik
prisma , klik poligon dan vektor maka akan terbentuk prisma sesuai yang
diinginkan
|
|
Pyramid
(defi ned by a polygon and a point)
•
Pertama bangun poligon yang akan menjadi alas.
•
Dengan alat Piramida, pilih poligon. Kemudian, untuk membuat sebuah piramida
tiga dimensi, membangun titik dengan menahan tombol shift.
|
|
Convex
Polyhedron (Polihedron cembung)
Memungkinkan
Anda untuk membangun polyhedron secara langsung dengan menahan tombol shift
untuk membangun titik cembung.
|
|
Open
Polyhedron
Memungkinkan
Anda untuk membuka permukaan atau kerangka dari polyhedron yang dibangun
sebelumnya.
|
|
Menggunnting
Pilohendron (cut polyhedron)
Memungkinkan
Anda untuk membangun perpotongan polyhedron dan ruang setengah yang dibatasi
oleh bidang, dan menyembunyikan bagian dari polyhedron.
|
|
|
8. Poligon Beraturan
|
|
|
REGULAR
POLYHEDRA
Memungkinkan
Anda untuk membangun salah satu polyedra beraturan secara langsung
seperti limas, kubus dll.
|
|
|
9. Alat pengukuran dan
perhitungan
|
|
|
Length
(Jarak)
Memungkinkan
Anda untuk mengukur jarak antar titik
|
|
Length
(Panjang)
Memungkinkan
Anda untuk mengukur panjang benda-benda seperti vektor, segmen garis, busur dll.
|
|
Area
Memungkinkan
Anda untuk mengukur area (luas) objek bidang seperti lingkaran , segitiga dan
poligon .
|
|
Volume
Memungkinkan
Anda untuk mengukur volume dari
bangun ruang baik sisi datar maupun sisi lengkung.
|
|
Sudut
Memungkinkan
Anda untuk mengukur sudut antara bidang dengan garis, ruas garis, vektor, dan
sinar garis.
|
|
Dot produc
Memungkinkan
Anda untuk mengukur hasil kali dari dua vektor yang telah dipilih sebelumnya
|
|
Coordinates
and Equations
Memberikan
Anda koordinat titik tertentu dengan membangun sembarang garis, klik alat
(x,y,z) tempatkan di sembarang titik pada garis maka akan diberikan persamaan
garis
|
|
Kalkulator
Memungkinkan
Anda melakukan operasi paling umum yang disediakan oleh scientifi c
kalkulator dan menampilkan hasil di area kerja.
|
Transformasi
|
|
|
Reflection
in a point (central symmetry) (Refleksi pada titik pusat simetri)
Pilih
(atau membangun) suatu titik sebagai pusat refleksi selanjutnya pilih obyek
yang akan dimodifikasi.
|
|
Half-turn
(defi ned around a line or part of a line)
Refleki
terhadap garis atau ruas garis
Pilih
objek yang akan direfleksi terhadap sumbu linier.
|
|
Refl
ection in a plane (Refleksi pada bidang)
•
Pilih bidang permukaan sebagai bidang simetri.
•
pilih obyek yang akan dimodifikasi.
|
|
Translation
(defi ned by a vector or 2 points
Tranlasdi
(didefinisikan oleh vektor atau titik
•
Pilih vektor atau 2 poin (atau membangun poin secara langsung).
•
pilih obyek yang akan dimodifikasi.
|
|
•
Dilation (Pembesaran)
•
Pelebaran melaui sebuah titik dan faktor skala numerik:
•
pilih titik sebagai pusat dilatasi
•
pilih nomor sebagai faktor skala dilatasi
•
pilih obyek yang akan dimodifikasi
|
|
Inversion
(bayangan
•
Diberikan titik-titik dan angka:
• pilih titik sebagai
pusat inversi, dan jumlah sebagai rasio (rasio adalah kuadrat dari radius
lingkup yang tepat dari inversi)
•
pilih obyek yang akan dimodifikasi.
|
|
Rotasi
•
Rotasi di sekitar sumbu dan dua poin:
•
pilih objek dengan garis linear sebagai sumbu rotasi.
•
pilih (atau membangun) 2 poin.
•
pilih obyek yang akan dimodifikasi.
|
E.
Contoh Penerapan
Cabri 3D Dalam Matematika
Menentukan
Jaring-Jaring Sebuah Kubus
1. Klik
Regular Tetrahedron lalu pilih
(cube),
untuk membentuk kubus pada bidang, klik sembarang titik pada bidang kemudia
tarik. Kubus dapat ditarik dengan mengembalikan kursor.

Menghitung
Salah Satu Sudut Kubus
Kita
dapat melihat rusuk-rusuk kubus secara jelas dengan sisi-sisi kubus yang
transparan.
4.
Klik pada titik yang akan dicari
sudutnya
Besar
sudut kubus tersebut adalah 900 karena garisnya saling tegak
lurus.
Mengetahui
Besar Sudut Segitiga (Diagonal Ruang) Didalam Sebuah Kubus.
Sudut
bidang segitiga tersebut adalah 600 karena segitiga tersebut
berada pada kubus sehingga segitiga tersebut merupakan segitiga sama kaki.
Kelebihan Cabri dibandingkan geogebra terletak pada apanya ya mbak? Terimakasih sebelumnya...
BalasHapusKelebihan Cabri dibandingkan geogebra terletak pada apanya ya mbak? Terimakasih sebelumnya...
BalasHapus